메타버스란? 자녀를 위한 경제 상식
♣ 메타버스란 무엇인가? 자녀를 위한 경제상식
■ 메타버스는 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로, 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다고 합니다.
메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어 내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있습니다. 미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있습니다.
● 메타버스는 가상현실(VR, 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있습니다.
● 메타버스는 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 이 소설 《스노 크래시(Snow Crash)》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로, 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 그러다 2003년 린든 랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 "세컨드 라이프(Second Life)" 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었습니다.
● 특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화와 2020년 전 세계를 강타한 코로나 팬데믹 상황에서 확산되기 시작했다. 즉, 5G 상용화와 함께 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전했고, 코로나19 사태로 비대면·온라인 추세가 확산되면서 메타버스가 주목받고 있는 것입니다.
■ 메타버스에서는 현실과 가상의 결합이 현실 세계가 되어 그 안에서 상호작용하고 활동할 수 있습니다. 실례로 2020년 미국 대통령 선거 때 조 바이든 후보자는 닌텐도 ‘동물의 숲’ 가상현실 게임 안에서 선거 캠페인을 했고 유권자들은 가상 현실(VR: Virtual Reality) 안경을 낀 채 유세 현장에 참여하였습니다.
국내에서는 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 온라인 게임 포트나이트(Fortnite) 안에서 신곡 ‘다이너마이트’를 실제 콘서트 현장처럼 발표하였습니다.
● 메타버스는 ‘가상 현실’ 보다 진보된 개념으로 볼 수 있다. 주로 게임, 누리 소통망 서비스(SNS) 등의 서비스 플랫폼에서 특정 설정 환경과 아바타를 보다 정교하게 구현하여 메타버스 내의 아바타가 상호 교류를 하고 쇼핑도 하며 현실처럼 활동합니다.
● 메타버스 소셜 네트워크 서비스인 제페토(ZEPETO)의 경우 카메라 애플리케이션에서 사용자 얼굴을 인식해 캐릭터로 바꿔 주는 기능부터 심층 기계학습(deep learning) 기반의 얼굴 인식 기술(face recognition)을 활용하여 사용자의 표정을 세밀하고 자연스럽게 따라 하는 정교한 아바타 구현 기능도 제공합니다.
● 메타버스는 게임, 누리 소통망 서비스(SNS) 뿐만 아니라 교육, 의료 등 모든 산업에 활용할 수 있다. 이를 위해서는 다양한 메타버스 플랫폼 개발, 메타버스를 지원하는 머리 착용 디스플레이(HMD: Head Mounted Display)와 같은 몰입 기기 활용, 상호 작용 처리 기술 및 경험을 분석하고 공유하는 기술, 대규모의 데이터를 전달하기 위한 고성능 유무선 네트워크 기술 등이 필요합니다.
■ 한편 사이버 도박, 사기, 가상 화폐 현금화에 따른 불법 거래 등 메타버스 내에서 이뤄지는 불법 행위와 법질서 위반에 대해 통제할 필요성이 있습니다. 또한 가상 세계에 대한 중독성 심화로 일상생활이 황폐화되는 역기능 사례도 발생할 수 있습니다.
♣ 전 세계적으로 여러 업계에서 메타버스가 주목을 받고 있지만 아직 실생활과 밀접하다고 보기는 어렵다. 그러나 5년 후에는 메타버스를 통해 출근하거나 수업을 듣고, 취미생활을 즐기는 사람을 주변에서 만나기 쉬워질 것으로 보인다. 향후 5년 안에는 전 세계 인구의 4명 중 1명은 매일 메타버스를 이용할 것이라는 전망이 나왔습니다.
● 9일 미국 시장조사업체 가트너에 따르면 2026년에는 전 세계 인구의 25%가 업무, 쇼핑, 교육, 사교 및 엔터테인먼트를 위해 메타버스에서 하루 최소 1시간을 보낼 전망이라고 하네요.
● 마티 레스닉 가트너 부사장은 "현재는 가상 교실 출석부터 디지털 토지 구입, 가상 주택 건설 등의 활동이 별도의 환경에서 수행되고 있지만, 결국 기술과 경험을 통해 여러 목적을 포함하는 단일 환경인 메타버스에서 이뤄질 것"이라고 말했다.
● 가트너는 최근 발표한 보고서에서 2026년까지 전 세계 조직의 30%가 메타버스에서 제품과 서비스를 보유할 것으로 예상했다. 이미 여러 브랜드가 메타버스로의 전환을 예상하고 사용자의 삶을 디지털 방식으로 복제할 수 있는 인프라를 구축하고 있다고 설명했다.
● 지난달 워너뮤직은 샌드박스에 음악 테마파크와 콘서트장을 구축한다고 밝힌 바 있다. 소니뮤직도 로블록스와 가상공간 음악 사업에 대한 파트너십을 체결했다. 삼성전자 미국법인은 8일(현지시간) 공식 트위터를 통해 갤럭시S22 언팩 행사를 메타버스 공간에서 동시 중계한다고 밝혔다. 삼성전자 미국법인은 지난달 디센트럴랜드에 플래그십 스토어 '삼성 837X'를 오픈했다.
● 코인텔레그래프는 이러한 전망은 시장조사업체 스트래티지애널리틱스가 세계 메타버스 시장이 2026년까지 420억 달러(약 50조 원)에 달할 것으로 예상한 데 따른 것이라고 전했다. 그레이스케일은 지난해 11월 보고서에서 향후 몇 년 안에 메타머스 시장 규모가 1조 달러에 이를 수 있다고 내다봤다. 메타버스 활성 이용자 비율은 2020년 초에서 지난해 6월 사이 10배 증가했다.
● 자와드 아슈라프 테라 버추아 최고경영자(CEO)는 "메타버스는 사용자가 가상환경과 상호작용하는 방식을 변화시켜 사교 행사, 업무 회의, 게임 이벤트, 콘서트 및 음악 감상 등의 장소가 될 것"이라며 "메타버스가 어떻게 구현될지 예측하기에는 이르지만 완전히 새로운 경험을 열어주고 우리 삶을 향상시킬 것"이라고 말했다.
● 한편 가트너는 메타버스 기술 채택은 초기 단계이며 단편화돼 있기 때문에 특정 메타버스에 대규모 투자하는 것은 경계해야 한다고 언급했다. 레스닉 부사장은 "어떤 투자가 장기적으로 실행 가능한지 파악하기에는 아직 너무 이르다"라고 말했다.
■ 각종 서비스 우후죽순이지만, 현실 같은 가상세계 구현은 갈 길이 멀어......,
▶ 페이스북으로 더 잘 알려진 메타 플랫폼스는 최근 부진한 실적을 발표하면서 주가가 폭락했고, 나스닥 전체가 그 여파로 휘청였다. 여기에 더해 유럽에서 페이스북과 인스타그램 서비스를 중단할 가능성이 제기되면서, 메타의 주가는 연일 하락세를 면치 못하고 있다.
▶ 페이스북에서 이름을 메타로 바꾸며 저주라도 걸린 것일까. 그렇지는 않다. 페이스북의 수익 하락은 애플의 맞춤형 광고 규제가 결정적 영향을 끼친 것으로 보인다.
▶ 오히려 페이스북이 회사 이름까지 바꿔가며 3차원 가상세계인 ‘메타버스’ 구축에 심혈을 기울이는 것은 자체 플랫폼을 구축하고, 수익을 개선하려는 담대한 시도로 볼 수 있다.
▶하지만 아직은 갈 길이 멀다. 최근 메타의 자회사인 호라이즌의 VR(가상현실) 기기 활용 메타버스 플랫폼인 ‘호라이즌 월드’는 베타서비스상에서 아바타(가상 캐릭터)가 아바타를 만지거나 성폭력적 언어를 구사하는 성추행 사건이 발생하면서 아타바의 접촉 간격을 1.2m로 제한하는 안전 구역을 설정했다. 이제 아바타는 만나되 접촉할 수는 없게 됐다. 그런데 왜 굳이 불편한 VR 기기를 쓰고, 악수할 수도 없는 아바타끼리 만나야 하는 걸까.
▶ 궁극적인 메타버스의 미래는 할리우드 영화인 ‘써로게이트’나 일본 ‘이세계’(異世界) 장르의 애니메이션에서 찾을 수 있다.
▶ 2009년작인 써로게이트는 지금 기업들이 추구하는 방향과는 다른 방식으로 메타버스를 구현한다. 영화 속에서 사람은 집 안에 누워 있고, 자신이 뇌파로 조종하는 로봇 아바타가 가상세계가 아닌 현실 세계를, 그것도 젊은 시절의 외모로 대신 살아준다.
▶ 일본의 대표적 장르소설이자 애니메이션인 ‘소드 아트 온라인’에서는 등장인물들이 뇌의 신경망에 직접 연결되는 방식의 VR 기기를 이용해 현실을 방불케 하는 게임 세계를 경험한다. 두 영화와 애니메이션은 뇌에 직접 접속해 정신을 통제하고, 기기를 사용하는 동안은 완전히 현실과 단절된다는 공통점이 있다. 뇌가 ‘가상’을 ‘현실’로 받아들인다면, 그때는 가상이 진짜 현실이 될지도 모른다.
▶ 그런데 써로게이트나 소드 아트 온라인 모두 기술적으로는 완벽해 보이는 신세계를 구현하지만, 어두운 그림자를 숨기고 있다. 써로게이트에선 아바타가 죽으면서 뇌파로 연결된 진짜 사람이 죽는 사건이 발생하고, 소드 아트 온라인에서는 진짜로 죽지 않는 한 현실로 돌아오는 게 불가능해진다.
▶ 아직 이런 위협을 걱정하는 건 시기상조이기는 하다. 영화 정도는 아니더라도 현실 같은 메타버스라 부를 만한 가상세계가 구현되는 데까지는 긴 시간이 필요해 보인다. 기술적으로도 법적으로도 그렇고 사회적 논란도 극복해야 한다.
▶ 여전히 오큘러스나 소니의 VR 기기는 무겁고 잠시의 여흥 이상은 제공하지 못하고 있다. 마인크래프트나 로블록스가 메타버스일까. 그렇게 불러도 상관없지만, 그렇다면 메타버스는 가상현실보다도 뒤처지는 개념인 것 같다. 그도 그럴 것이 메타버스는 이미 1990년대 소설에 등장한 용어다.
▶ 차세대 먹거리로 거론됐던 가상현실은 오랫동안 빛을 보지 못했다. 그리고 코로나19와 넘치는 유동성 속에 메타버스라는 이름표를 단 서비스가 우후죽순 등장하고 있다.
▶ 메타버스로 불리는 서비스 중 몇몇은 앞으로도 살아남겠지만, 그 서비스가 메타버스라 불려서 그런 건 아닐 것이다.
■ 지난해 증권가를 달궜던 테마 중 하나인 '메타버스' 관련 주의 조정이 길어지고 있다. 코로나19 대유행으로 가상현실에 눈길을 줬던 투자자들이 리오프닝 등 일상회복과 관련한 주제로 다시 돌아가고 있다는 분석도 나온다. '메타버스'가 반짝 흥행에 그칠지 여전히 기대감이 남아있는 이슈인지에 대해 금융투자업계도 고민에 빠졌다.
● 10일 국내 메타버스의 대표적 테마주인 자이언트스텝의 종가는 4만 6900원으로 마감했다. 전날보다는 2.40% 오른 수치지만 지난해 11월에 기록한 고점인 8만 6000원 대비 45% 넘게 내려간 주가다.
● 자이언트스텝은 광고와 영상의 VFX(시각적 특수효과)와 인공지능 기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등의 기술을 보유한 업체다. 이 기술들은 모두 메타버스에 활용되는 것들이다. 이에 자이언트스텝은 지난해 메타버스 테마가 주목받을 때 큰 폭의 주가 상승을 겪었지만 올해 주가가 떨어지기 시작하면서 현재는 5만 원대를 넘지 못한 채 횡보 중이다.
● CG(컴퓨터 그래픽)와 VFX 기술을 기반으로 영화와 드라마 등에 대한 기술 지원 등을 제공해 주는 시각 특수효과 업체 위지윅스튜디오의 주가도 자이언트스텝과 유사하다. 지난해 12월 5만 2600원까지 올랐던 주가는 10일 3만 2550원으로 마감했다. 고점 대비 38% 넘게 떨어졌다.
● 마찬가지로 영화와 CF, MV 등 모든 영상 전반의 시각특수효과(VFX) 기술을 보유해 메타버스 수혜를 입으리라 기대됐던 덱스터의 주가도 지지부진하다. 지난해 11월 5만 3000원을 기록했다가 올해 꾸준히 주가가 하락하며 현재 2만 900원을 기록하고 있다. 60%가 넘게 떨어진 것이다.
● 메타버스 테마에 투자하는 ETF의 수익률도 악화 중이다.
● 한국거래소에 따르면 현재 국내 시장에 상장된 메타버스 ETF는 총 8개다. 그중 4개가 국내 메타버스 종목을 기초자산으로 하는 상품으로 미래에셋자산운용의 TIGER Fn메타버스 ETF와 NH-아문디 자산운용의 HANARO Fn K-메타버스 ETF, 삼성자산운용의 KODEX K-메타버스 ETF, KB자산운용의 KBSTAR iSelect메타버스 ETF가 있다.
● 모두 지난해 말까지 수천억 원 규모의 자금 모집에 성공한 상품이지만 올해 수익률은 악화 일로다. 가장 수익률이 나쁜 상품은 'KODEX K-메타버스 ETF'로 올해 초 1만 3425원까지 올랐다가 1만 70원까지 떨어졌다. 고점 대비 25%가량 감소한 수치다.
● 해외 메타버스 기업에 투자하는 ETF도 국내 메타버스 ETF보다는 선방했지만 상황은 비슷하다.
● 이처럼 메타버스 테마의 투자 수익률이 악화하는 데 가장 큰 영향을 준 것은 사명을 '메타'로 바꾼 페이스북이다. 메타에 대한 부정적인 전망이 최근 쏟아지면서 메타버스에 투자한 투자자들의 심리를 뒤흔들고 있다.
● 메타는 지난 2일 어닝쇼크 급의 실적 전망 가이던스를 내놓으면서 주가가 폭락했다. 1분기 매출을 270억∼290억 달러로 추정했는데 월가 애널리스트 전망치 301억 달러에 크게 못 미치는 수치다. 이 발표 이후 메타의 주가는 하루 만에 23% 가까이 폭락했다.
● 이후 월가의 애널리스트들은 "메타가 아직 실체가 없는 메타버스 사업에 너무 많은 돈을 쓰고 있다"라며 목표주가를 일제히 25%가량 하향했다. 또 최근 코로나19 오미크론 변이종의 확산으로 리오프닝에 대한 기대감이 높아지고 있는 점도 메타버스에 대한 기대감을 낮추는 요인 중 하나라는 게 증권가의 설명이다.
● 코로나19로 일상을 누리지 못하고 가상세계에 접속하는 사람들이 많아지는 것이 메타버스 테마의 모멘텀 중 하나였기 때문이다. 코로나19가 일상화되고 리오프닝이 제대로 이뤄진다면 가상세계의 인기는 자연스럽게 떨어지리라는 전망이다.
● 한 증권사 관계자는 "메타버스는 우리의 일상을 바꾸리라는 기대감에 수혜를 입던 테마인데 다시 기존 일상으로 돌아가고자 하는 니즈가 더 많이 확인되고 있다"라며 "메타버스 기술은 산업 구석구석 도입되겠지만 우리의 기대만큼은 아닐 수 있다"라고 말했다.
